Persuasive design bij in-game aankopen leidt tot manipulatie en verslaving

Persuasive design, een ontwerp om gebruikers en klanten te overtuigen en over te halen. Tegenwoordig is het een standaard onderdeel van de meeste sociale media, websites, apps en reclames. Ze proberen stuk voor stuk ons gedrag op een bepaalde manier te beïnvloeden voor hun eigen doeleinden.
Hoe wordt persuasive design in de gamingindustrie ingezet?
Hoewel binnen de gamingindustrie persuasive design op verschillende manieren ingezet kan worden, wil ik het in deze essay alleen hebben over de invloed van persuasion technieken op in-game aankopen.
In-game aankopen zijn transacties die met echt geld worden gedaan om bepaalde voordelen te krijgen en virtuele goederen aan te schaffen in een spel.
De implementatie van in-game aankopen in spellen is in de afgelopen jaren steeds populairder geworden en bijna onmisbaar, aangezien er hierdoor steeds meer omzet gegenereerd kan worden.

Tegenwoordig zetten gamingbedrijven verschillende persuasion technieken in om spelers te triggeren en te motiveren om tot een in-game aankoop over te gaan.
Soms gaan deze technieken zelfs zo ver dat ze proberen spelers te misleiden door hen iets aan te bieden dat ze eigenlijk helemaal niet nodig hebben. In andere gevallen gaat het nog een stapje verder en worden spelers door persuasion technieken in aanraking gebracht met gok elementen.
Bij deze gok elementen moet je niet denken aan digitale slotmachines van een casino, maar aan ‘loot boxes’ en ‘packs’ die virtuele voorwerpen bevatten voor je spel.
Hieraan worden honderden en soms zelfs duizenden euro’s door spelers gespendeerd om dat ene virtuele voorwerp te bemachtigen of om de rest voor te zijn. Vaak worden de spellen waarin deze gok elementen aanwezig zijn ook gespeeld door minderjarigen.
Ondanks dat bepaalde gamingbedrijven hiervan bewust zijn blijven zij dit soort elementen in hun game implementeren. Spelers en onder andere minderjarige spelers van deze spellen worden door verschillende persuasion technieken misleidt en negatief beïnvloed.
Ik ben daarom van mening dat persuasion technieken niet ingezet mogen worden bij de promotie van in-game aankopen.

Spelers worden door persuasion technieken gemanipuleerd om in-game aankopen te doen.
Een duidelijk voorbeeld van een persuasion techniek in een spel wordt door een Chinees gamingbedrijf (Seven Pirates) geïmplementeerd in het mobiele spel: Ark of War. In het spel wordt de mogelijkheid gegeven om met echt geld zogenoemde ‘gold packs’ te kopen die in-game valuta en voorwerpen bevatten. Dit lijkt onschuldig aangezien het in bijna alle mobiele spellen voor komt, maar wat deze ‘gold packs’ van Seven Pirates onderscheidend maakt is dat zij het schaarste element toevoegen om de spelers te verleiden tot een aankoop.
Dit doen zij door bij de in-game aankoopmogelijkheden een tijdslimiet toe te voegen. Wanneer de tijdslimiet van 1 uur voorbij is, is het niet meer mogelijk om die specifieke aankoop te doen. Tenminste daar ga je vanuit. Echter, als het uur voorbij is verandert er niks en is dezelfde aankoop nog steeds mogelijk en de tijdslimiet start opnieuw.
Het spel probeert hiermee de spelers te manipuleren om hen te laten denken dat de actie of aankoop nog maar voor een uur beschikbaar is, om ze zo uiteindelijk sneller tot een aankoop over te laten gaan.

Ondanks dat het een ‘Free to Play’ spel is vind ik het ethisch twijfelachtig om spelers te misleiden en hen voor te liegen. Vooral als het gaat om transacties die met echt geld gedaan moeten worden.
Het was wel ethisch acceptabel geweest wanneer de tijdslimiet op de aankopen een daadwerkelijke functie had of in een idealere situatie, als deze compleet weggelaten werd.
Hiernaast is deze strategie gericht op de nieuwe spelers die nog niet-wetend en makkelijker te beïnvloeden zijn. Zij zijn misschien niet van plan om in-game aankopen te doen, maar worden op deze manier toch misleidt.

screenshot_20190113-135137
Seven Pirates: Ark of War, in-game aankoop mogelijkheden met een ‘tijdslimiet’. 

Het gebruik van persuasion technieken bij in-game aankopen kunnen leiden tot verslaving.
Vorig jaar bracht EA (Electronic Arts) een van de grootse gamingbedrijven op dit moment het spel Star Wars Battlefront II uit. Voor het eerst maakten spelers, die een spel van € 69,99 hadden gekocht, kennis met ‘loot boxes’ die met echt geld aangeschaft moesten worden.
Normaal gesproken bevatten loot boxes in niet-gratis spellen cosmetische voorwerpen die slechts je uiterlijk veranderen, maar in EA’s Battlefront II bevatte deze loot boxes uitrustingen die de speler een voorsprong gaven op anderen spelers en daarmee je kans om te winnen verhogen.
Hoewel ik hierboven vertelde dat je niet moet denken aan digitale slotmachines van een casino, kwamen de loot boxes van Battlefront II daarmee aardig overeen. In deze loot boxes van Battlefront II wist je namelijk niet wat je van tevoren kreeg, maar je maakte altijd kans op iets waardevols. Dit maakte het verslavend net zoals een slotmachine.
Het spel en daarom ook het loot box systeem was toegankelijk voor iedere speler, zowel jong als oud, niet zoals een casino waar de toegang voor minderjarigen verboden is. Dit is omdat minderjarigen nog niet de exacte waarde kennen van geld en hiernaast omdat gokken op jonge leeftijd mensen aan kan sporen tot verslaving.

Het is daarom ethisch niet verantwoord om als een van de grootste gamingbedrijven gok elementen toe te voegen aan een spel dat ook bedoeld is voor minderjarigen.
Doordat hiernaast ook de progressie in het spel zo geprogrammeerd was dat het bijna onmogelijk was om bepaalde voorwerpen te bemachtigen zonder deze loot boxes, werden spelers op deze manier gestimuleerd om echt geld te vergokken om sneller en makkelijker toegang te krijgen tot deze virtuele goederen.

Uiteindelijk heeft EA waarschijnlijk als direct gevolg hiervan, kort na de release van dit spel 3 miljard dollar aan beurswaarde verloren (CNBC, 2017). Als gevolg van alle kritiek hierop heeft EA het loot box systeem helemaal uit het spel verwijderd en zijn excuses aangeboden.

lootboxes
EA’s: Star Wars Battlefront II, in-game loot boxes. 

In-game aankopen zijn optioneel.
In spellen zijn in-game aankopen eigenlijk nooit verplicht, maar altijd optioneel. Ondanks dat ze optioneel zijn weten makers de spelers toch over te halen om een aankoop te doen. Dit doen zij door een fenomeen genaamd dark patterns. Hiermee creëren makers van onder andere spellen bepaalde patronen in een spel om de spelers uiteindelijk iets te laten doen wat ze niet van plan waren, namelijk: overgaan tot in-game aankopen.

Deze techniek wordt vaak ingezet bij mobiele spellen zoals Candy Crush en TwoDots. Je navigeert in deze spellen met een bepaalde button die voor jou als speler bekend staat als de ‘OK’ button. Hier raak je dus gewend aan totdat je op een gegeven moment een level niet haalt en met dezelfde kleur en vorm button wordt gevraagd om speciale virtuele punten te gebruiken om het level te herstarten. Dit brengt de speler weer een stap dichterbij om een in-game aankoop te doen.
De aankoop blijft optioneel, maar doordat makers de speler steeds beter weten te manipuleren door gebruik te maken van zijn gewoontes, is het onethisch mensen ongewild geld afhandig te maken via deze dark patterns.

schermafbeelding 2019-01-14 om 15.07.06 cc-jelly-saga-moves-100639734-large
Twodots en Candy Crush die beiden gebruik maken van dark patterns. 

Conclusie
Ik heb laten zien dat gamingbedrijven in-game aankopen op verschillende manieren aan de man proberen te brengen. Dit doen zij tegenwoordig steeds vaker op manieren waarvan je je kan afvragen of deze wel ethisch verantwoord zijn.
Wanneer persuasion technieken worden gebruikt om deze in-game aankopen te stimuleren overschrijdt men deze grens. Dit komt doordat persuasive design wordt misbruikt om spelers te manipuleren om meer geld uit te geven. Hiernaast kan het spelers verleiden tot verslavende gewoontes zoals gokken.
Ik vind het daarom essentieel dat persuasion technieken niet meer gebruikt mogen worden voor de promotie van in-game aankopen.

Wanneer gamingbedrijven kiezen voor transparantie en hun in-game aankopen als een duidelijke extra betaalde optie aanbieden, dan snijdt het mes aan twee kanten doordat de gebruiker meer loyaliteit heeft en bereid is tot extra aankopen, zonder dat hij zich gemanipuleerd voelt.

 

Bronnen
Amoli. (2016, 11 maart). The ethical boundaries of persuasive design.
Opgehaald van
https://uxdesign.cc/the-ethical-boundaries-of-persuasive-design-c0b040906386

Hern, A. (2017, 28 december). Video games are unlocking child gambling.
Opgehaald van
https://www.theguardian.com/commentisfree/2017/dec/28/video-games-unlock-child-gambling-loot-box-addiction

Kim, T. (2017, 28 november). EA’s day of reckoning is here after ‘Star Wars’ game uproar, $3 bilion in stock value wiped out.
Opgehaald van
https://www.cnbc.com/2017/11/28/eas-day-of-reckoning-is-here-after-star-wars-game-uproar.html

Rutten, A. (2015, 02 april). Online gedrag beïnvloeden met behavior design.
Opgehaald van
https://www.emerce.nl/achtergrond/behavior-design-hoe-design-gedrag-kan-beinvloeden

Tollady, B. (2016, 09 november). Under the influence: Dark patterns and the power of Persuasive design.
Opgehaald van
https://uxmastery.com/dark-patterns-and-the-power-of-persuasive-design/

 

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google photo

Je reageert onder je Google account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s